研究の推奨事項を実践に結び付けることで、指導を改善できます。これらの主要な研究ベースの戦略は学生の成績に影響を与え、あらゆる種類の教室ですべての学生を支援します。戦略は、生徒の成績を向上させるために指導を微調整するのに役立つように、慣れ親しんだ実践のカテゴリに編成されています。
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目次
効果的なテーマ別指導では、テーマを学習者のための「概念的な接着剤」として使用し、知識への結合を強化します。このアプローチは、学習プロセスとしてカリキュラムを強く意識し、主要な概念と学習を結び付ける方法を理解できる教師に依存しています。目標は、生徒の生活に関連するテーマを選択して、コンテンツへの関心と関与を確保することです。うまく機能する概念は、学生の年齢と発達レベルに依存します。また、単一のコンテンツ領域で通常見られるトピックは、コミュニケーション、移民、リズム、スピード、物質、追加、比喩、波などの他の主題への豊富なリンクを提供します。テーマを質問として構成すると(「何が違いを生むのか」、「なぜ移動するのか」、「どうやって知るのか」など)、生徒は重要な質問をし続けます。効果的な教師は、刺激的で楽しい方法だけでなく、抽象的なアイデアと理解を強力に結びつける方法で学習者を引き付ける戦略を採用します。
テーマ別指導は学生の成績を向上させることが示されています(Beane、1997; Kovalik、1994)。効果的な指導は、スキルと事実を個別に提示するのではなく、既存の知識に手を差し伸べることによって新しい情報を提示します。
テーマ別指導は、一連の異なる戦略によって特徴付けられます。テーマ別指導を取り入れた教師は、次のような研究ベースの戦略を採用しています。
Cross-Curricular Thematic Instruction、ホートンミフリンのEducation Place Webサイトで公開された記事。 http://www.eduplace.com/rdg/res/vogt.html
類似点と相違点を見ることは基本的な認知プロセスです(Gentner&Markman、1994; Medin、Goldstone、&Markman、1995)。教育戦略として、学習者がパターンを確認してつながりを作るのに役立つさまざまなアクティビティが含まれています。たとえば、生徒は似ているものを比較し、違いを表すものを対比します。彼らは、オブジェクトまたはアイデアのグループの特徴または特性を識別するときに分類し、それらのオブジェクトを整理するためのスキームを開発します。メタファーは、2つのアイデアまたは経験が共通の基礎構造に基づいて比較されるときに作成されます。最後に、アナロジーは類似性を識別して比較する別の方法を提供します。それぞれのアプローチは、脳が新しい情報を処理し、それを思い出し、既知のパターンを未知のパターンに重ね合わせて類似点と相違点を見つけることによって学習するのに役立ちます。類似点と相違点を探すことで、学習者は検討するように促されます。「この新しいアイデアを学ぶのに役立つことは、すでに何を知っていますか。これは関係と新しい理解へのつながりを促進します。
Private Eyeは、宝石商のルーペと集中的な質問を通じて、比喩の使い方、比較と対比の方法を生徒に教えるためのリソースです。 http://www.the-private-eye.com
教育科学のソースブックは、類推の使用を通じて科学を教える方法についてのオンラインガイドを提供します。 http://www.csun.edu/~vceed002/ref/analogy/analogy.htm
効果的な要約は、学生の学習の増加につながります。学生が情報がどのように構造化されているかを認識するのを助けることは、彼らが読んだり聞いたりしたものを要約するのに役立ちます。たとえば、一般的に教師が生徒に特定のコンテンツに注意を向けるために提供する一連の質問が含まれる要約フレーム内で行うと、読書課題の要約がより効果的になります(Marzano、Pickering、&Pollock、2001)。効果的に要約できる学生は、情報の分析、情報の分析、重要な概念の特定、無関係な情報の定義を含む高次の思考スキルを統合することを学びます。
メモを取ることは、教師が生徒の学習をサポートするために使用する関連戦略です。ただし、メモを取る際に明確な指示がなければ、多くの学生は分析なしに(または良い効果を)単語または語句を単語ごとに書き留めます。成功したノートテイカーは要約して意味のナゲットにたどり着きます。それらは保持する可能性がはるかに高くなります。学生はまた、ノートを学習のドキュメントとして使用することでメリットを得ます。教師は、特に試験の準備をするとき、リサーチペーパーを書くとき、またはその他の学習の総括的な評価のときは、生徒にノートを確認して改善するように促すことができます。
要約とメモ取りのスキルを意図的に教えることにより、教師は次のような研究ベースの戦略を採用することにより、学習のためのより強力な基盤を学生に提供します。
必須または冗長ではないため、どの情報を削除できますか?慣れていない語彙や、より一般的な概念の具体的な例に出くわした場合、大きなアイデアを思い出すのに役立つ別の用語に置き換えることはできますか?保持するために不可欠な情報は何ですか?
学習に関する研究は、主題に関連する教育戦略に焦点を当てる傾向がありますが、学生の信念と態度は、学校での成功または失敗に大きな影響を与えます。課題の中で育っている生徒は、「失敗はすぐそこまで来ている」という態度を身につけることができます。研究により、努力と達成との関連が明らかになります。この研究は、学生の認識、信念、学習に対する態度を含む推奨事項と手法を共有しています。
学習を認識することには、生徒の能力に対する信念を改善するための具体的な戦術と、生徒が達成したときにいつどのように認識するかを含みます。成績向上のために生徒の感情的な領域を利用することの価値を理解している教師は、次のような研究ベースの戦略を採用しています。
宿題と練習は関連しており、生徒が独力で学習し、新しい知識を適用するときのコンテキストに関連付けられています。効果的な教師は、この種の学習体験に他の方法でアプローチし、計画されたアクティビティを学習目標に一致させます。宿題の研究は、それが学校の日に対する後付けとしてではなく、理解を深めるための集中的な戦略としてアプローチされるべきであることを示しています。どのタイプの宿題が必要かを知ることは、教師が適切な宿題を設計するのに役立ちます。
練習とは、生徒が新しい学習を頻繁に繰り返し適用することを意味します。練習の目標は、生徒ができる限り習得に近づくことです。宿題と練習の研究は重要な質問に答えます:生徒はいつ練習を時間を計るべきですか?生徒は一度にいくつのスキルを練習する必要がありますか?教師はどのようにして、暗記と理解の間の強いつながりを確保できますか?習得にはどのくらいの練習が必要ですか?効果的な学生の練習は学生の達成への鍵です。
適切な宿題とうまく設計された学生の練習は、学生の学習を増やします。実際のいくつかの重要な変更は、プラスの効果を高めることにより、学生の成績に大きな違いをもたらす可能性があります。研究は、宿題と実践をサポートする活動を計画するためのアイデアを示唆しています:
学生の関与とモチベーションの向上:作業時間から宿題までは、ノースウェスト地域の教育研究所の出版物であり、ノースウェスト地域の学校の研究とビネットの総合が含まれています。http://www.nwrel.org/request/ oct00 / index.html
すべての感覚が学習に関係してくる。しかし、ほとんどの教室では、読書と講義が指導を支配し、言語モードを通じて生徒を魅了します。学習者はまた、視覚的イメージ、運動感覚または全身モード、聴覚体験などを通じて、非言語的に知識を獲得して保持します。すべての学習モードを活用したい教師は、生徒が自分の考えを非言語的に表現することを奨励します。これらは多くの形をとることができます。生徒がコンセプトマップ、アイデアのWeb、演出、その他の種類の非言語表現を作成するとき、彼らは積極的に自分の思考のモデルを作成しています。コンピュータシミュレーションは、学習者が学習体験を操作して結果を視覚化できるようにすることで、探索と実験も促進します。生徒はモデルを説明するとき、自分の考えを言葉にしています。これは新しい質問や議論につながる可能性があり、それが今度はより深い思考とより良い理解を促進します。
学生が知識を非言語的に理解し、表現するのを助けることは、最も活用されていない教育戦略です(Marzano et al。、2001)。この教育ツールを利用するには、現在の教室での練習に焦点を当て、複数のモードで生徒を参加させる機会を探す必要があります。研究は指導のためのベストプラクティスを示唆しています:
例外的な子供のための評議会は、グラフィック主催者に関する参考文献とリソースを提供します。 http://www.ericec.org/minibibs/eb21.html
カールトンカレッジは、視覚化による教育に関するWebサイトを公開しています。http://serc.carleton.edu/NAGTWorkshops/visualization/index.html
協調学習は実際には、学生をグループ化するための多数の方法を指す総称です。少なくとも10の異なる方法が研究文献に正式に記載されています。したがって、戦略としての「協調学習」では、学習者の潜在的な利点を活用するために、より詳細な調査が必要です。効果的な協調学習は、生徒が共同で目標を達成するために協力し、そのプロセスをサポートするために前向きな構造が整っている場合に発生します(Johnson&Johnson、1999)。ただし、学習のために生徒グループを適切に使用すると、分野を超えて学習が大幅に改善されることが示されています、教室での協調的グループ化の成功は、依然として多くの教育者を避けています(Johnson&Johnson)。効果的な共同学習グループの基準は次のとおりです。
学生をグループ化して共同作業することは、学習者にメリットをもたらします。協調学習の促進に成功した教師は、次のような研究ベースの戦略を採用しています。
協同学習センターは、ミネソタ大学に設置された研究およびトレーニングセンターであり、学生が互いに効果的に対話する方法に焦点を当てています。そこには、記事、研究、ニュースレター、その他のリソースがあります。ロジャーT.ジョンソンとデビッドW.ジョンソンの研究チームは、共同学習に関して教師から送信された質問にも答えます。過去の答えは、Q&Aセクションにあります。 http://www.co-operation.org/
目標の設定には、意思決定とコミュニケーションの両方を含む、特定の教師と生徒の行動が含まれます。最初に、教師は学習目標を選択して調整します。これらの目標は、狭くても広くても、特定のものでも、一般的なものでもかまいません。効果的な目標設定の研究は、学生が重要なこととして伝えられてきたことに集中するため、狭い焦点の目標は実際には学習を最小限に抑えることを示唆しています。目標があまりにも集中している場合、学生は関連情報を無視します。第二に、目標設定はコミュニケーションの行為です。学生は目的として示されていることに集中するので、それらの目的を伝えることが成功の中心となります。次に、目標を設定することは、生徒の焦点を確保しながら、選択した学習目標を一般化する方法を検討し、明確なコミュニケーションを通じて生徒がプロセスに参加できるようにする上で、慎重な練習になります。
学習目標を設定することは、微調整の恩恵を受ける別の教育実践です。適切な学習目標を設定、定義、伝達する教師は、次のような研究ベースの戦略を採用しています。
North Central Regional Educational Laboratoryは、Pathways to School Improvementというタイトルのオンラインリソースを公開しています。 Pathwaysは、学校の改善に携わる教育者にとって重要な問題についての研究、ポリシー、ベストプラクティスをまとめたものです。重大な問題:教育目標としての学生の自己主導と個人の有効性に向けた取り組みを参照してください。http://www.ncrel.org/sdrs/areas/issues/students/learning/lr200.htm
生徒に適切な種類のフィードバックを提供することは、生徒の成績に大きな違いをもたらす可能性があります。 2つの重要な考慮事項があります。まず、学習を改善するフィードバックは、テストや宿題の回答など、生徒の課題の特定の側面に反応し、特定の関連する提案を提供します。教師のコメントと生徒の回答の間に強いつながりがあり、有益である必要があります。この種のフィードバックは、誤解を軽減し、学習を強化することにより、教える機会を広げます。第二に、フィードバックはタイムリーでなければなりません。テストや宿題が提出されてから1日以内に生徒がフィードバックを受け取ると、学習の機会が広がります。フィードバックは、教師と生徒が成功を向上させるために実践できる研究ベースの戦略です。
発話の詳細だけでなく、発話のタイミングにも焦点を当てて、フィードバックの提供方法を微調整します。調査では、フィードバックを提供するためのベストプラクティスが示唆されています。
RubiStarは、教師がルーブリックの作成と保存に使用できる無料のオンラインツールです。教育コンソーシアムのハイプレーンズリージョナルテクノロジーによって開発されたRubiStarには、新規ユーザー向けのチュートリアルと、教師が生徒のデータを分析して追加の指示に焦点を当てる領域を特定できる機能が含まれています。 http://rubistar.4teachers.org/index.php
コンテンツ領域と学年のレベルを超えて、教室での質問はネイティブの好奇心を学習者の利点に変えます。有能な教師は、良い質問をする、仮説と予測を生成する、テストまたは調査を通じて調査する、観察を行う、そして最終的に結果を分析して伝達するプロセスを通して生徒を導くこれらの機会を作ります。積極的な学習体験を通じて、学生は主要な概念の理解を深めます。
お問い合わせは、理科の教室をはるかに超えています。数学では、生徒は統計についての理解に基づいて予測を行います。歴史の中で、学生は特定の出来事がなぜ起こったのかについての理論を裏付ける証拠を探します。ランゲージアートでは、生徒はすでに起こった出来事に基づいて、ストーリーの次の段階を予測します。あらゆる場面で、教師は学習体験を足場にすることで、質問をより効果的にすることができます。
生徒が仮説と予測を生成してテストする方法に焦点を当てて、質問の用途を微調整します。研究は指導のためのベストプラクティスを示唆しています:
Northwest Regional Educational Laboratoryは、Science Inquiry Modelに関するWebリソースを提供しています。 http://www.nwrel.org/msec/science_inq/index.html
多くの教育研究は、教師がシミュレーションとゲームによって提供される種類の環境とツールを育成することを奨励しています。たとえば、知識を表現する複数のシステムを使用する学生が増えるほど、学んだことをよく考え、思い出すことができます(Marzano、Pickering、およびPollock、2001)。視覚化してモデル化する機会を学生に提供することで、理解する機会が向上します。シミュレーションは、モデリングを動的にすることでこの可能性を高めます。ゲームとモデリング活動は、好奇心を引き出し、知識の需要を生み出し、探求を通じて学生が知識を発見できるようにします(Edelson、1998)。実験、メディアの操作、個人的な経験は、学習を深めるための重要な味方です。私たちは、学生の関与と動機づけが持続的な理解にとって重要であることを知っています。シミュレーションとゲームは、学習のための強力な新しい機会を提供します。
シミュレーションにより、学習者はさまざまな戦略をモデル化し、探索し、試すことができます。ロールプレイングは、比較的リスクの低い環境で対人スキルを共同で考案、実験、実践する学習体験です。ゲームとシミュレーションは重要な点で異なりますが、コンテキストは重複する場合があります。シミュレーションでは、誰も「勝つ」ことはできず、参加者はロールプレイ体験をして、意思決定や行動からキャラクターを苦しめたり、利益を得たりします。シミュレーションはマルチモーダルで非線形であり、ユーザーの選択に基づいてシナリオに分岐します。最後に、シミュレーションは実際の結果を反映する本格的なルールによって構成されます。この定義をさらに分解して、学生がシミュレーションから学ぶ方法を説明することができます。
実験的なシミュレーションは、教室で行うには危険すぎたり、法外な費用がかかる状況に従事する機会を学習者に提供します。たとえば、アトムマッシャーのシミュレーションでは、ガムボールを使用して、学生が線形加速器で何が起こるかを想像できるようにします。ジェットコースター設計シミュレーターを使用すると、学生は傾斜、角度、速度を試すことができます。シンボリックシミュレーションは、母集団、システム、または一連のプロセスの動作を動的に表します。生徒は外を見て、操作を実行し、変数を操作して反応を調べます。シンボリックシミュレーションにより、学生は科学的な関係を発見して説明し、出来事を予測し、手続き上のスキルを学ぶことができます。たとえば、生物学の学生はシミュレーションソフトウェアを使用して、生息地の消失がさまざまな種に与える影響を調査できます。テクノロジーの使用は、学習する前例のない実験環境を提供します。
シリアスゲームは、エンターテインメントではなく「シリアス」な目標に適用されるゲームの新しい用語であり、ゲームテクノロジーを教育、政策立案、リーダーシップなどの分野にもたらします。大手企業、政府機関、財団、教育者、非営利団体は、シミュレーション、トレーニング、教育、その他の実用的なアプリケーションへの新しいアプローチとして、ゲームや新興技術に目を向けています。
シミュレーションとゲームは、学生に新しい学習機会を提供します。学習の可能性を高めることに関心を持つ教師は、次のような戦略を採用しています。
1970年に設立されたSAGSETは、教育と訓練におけるゲームとシミュレーションの進歩のための協会(SAGSET)であり、インタラクティブな学習、ロールプレイ、シミュレーション、およびゲームの使用を通じて学習の有効性と質を向上させることを目的とした自主的な専門家協会です。 http://www.simulations.co.uk/sagset/
教育におけるゲームとシミュレーションについて議論する今後の会議、出版物、組織、およびリソースのリストについては、Simulation in Education and Training.http://www.site.uottawa.ca/~oren/sim4Ed.htmにアクセスしてください。
Future Playは、ゲームデザインとテクノロジーの未来に関する国際学術会議です。 Future Playの目標は、学者、業界、学生を結集して、ピアレビューされた研究、創造的かつ実験的なゲームの設計と開発、そして学術的および業界関連のトピックに関する公式および非公式のディスカッションを通じて、ゲームの設計と技術を進歩させることです。 http://www.futureplay.org/
教師は、生徒がすでに知っていることを見つけて学習の準備を整え、新しいアイデアを生徒の既存の知識ベースに結び付けます。教師はさまざまな教育戦略を使用して、既知の領域から未知の領域まで、身近な領域から新しい概念まで、生徒を指導します。キュー、質問、事前のオーガナイザーは、教師が学習の段階を設定するために使用するツールと戦略の1つです。これらのツールは、学生が学習しようとしていることに集中できるようにするフレームワークを作成します。
質問をしたり、手掛かりで生徒の返答を促したりすることは、ほとんどの教師にとって自然な方法です。実際、学生と教師のやり取りの約80%には、手がかりと質問が含まれています(Marzano、Pickering、&Pollock、2001)。調査からの洞察に基づいて質問戦略を微調整することにより、教師は生徒の学習指導をさらに効果的にすることができます。
質問と同様に、事前のオーガナイザーも一般的に使用され、指導の準備が整います。 David Ausubel(1960)が最初に事前オーガナイザーを、学生が情報を学習して保持するのを助ける認知的戦略として説明して以来、教師は効果的に学習を整理するためのさまざまな形式を開発してきました。たとえば、K-W-Lチャートには、学生が知っていること、彼らが知りたいこと、彼らが学んだことをリストしています(Ogle、1986年)。グラフィックオーガナイザーは、新しいアイデアや概念の関係を示し、新しい情報を取得して整理するための視覚的なフレームワークを学生に提供します。
教師は、最も効果的で持続的な学習を生み出すために、計画と教育に費やされる時間を求めています。キュー、質問、および事前オーガナイザーに焦点を当てた以下の推奨事項を実装することにより、教師は研究から得て努力を最大化できます。
ノースイーストテキサスコンソーシアムは、事前のオーガナイザーを開発するためのリソースを提供します。特に、遠隔教育用です。http://www.netnet.org/instructors/design/goalsobjectives/advance.htm
北中部地域教育研究所は、重要な問題を含む学校改善への道を公開しています。事前の知識と有意義な学生のコンテキスト/文化に基づく構築は、事前のオーガナイザーの使用について議論するリソースです。http://www.ncrel.org/sdrs/areas/issues/students/learning/lr100.htm